Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Разработка M.U.G.E.N-контента » Общая помощь » Инструкция по работе с программой Fighter Factory
Инструкция по работе с программой Fighter Factory
HezerwinДата: Понедельник, 12.08.13, 14:01 | Сообщение # 1
Группа: Администратор
Репутация: 135
Награды: 0
Замечания: 0% ±
Offline
Fighter Factory- Программа для создания персонажей M.U.G.E.N.

Инструкция:

Итак, это начальная часть моего туториала по созданию своего персонажа,я решил его писать потому, что (если честно) меня уже завалили фразами
по типу "Помоги создать перса", я то помогаю если надо, но лучше вам
будет помогать мой тутор. Самая главная программа которая будет
использоваться нами для создания персонажа - Fighter Factory (Фабрика
Бойцов в переводе). Эта программа обязательно нужна для создания
персонажа, арены, скринпака или чего-либо другого для MUGEN'а. Ее мы в
дальнейшем будем называть сокращенно FF.
Как видите ее тоже можно скачать с нашего сайта.
Ну и нам конечно-же понадобится программа для работы с графикой персонажа Adobe Photoshop.

1. Шаг. Заготовка Спрайтов.
Первое что используется для создания персонажа - это спрайты.
А то есть покадровые изображения движений персонажа.
Мы будем делать главного героя аниме Naruto.
И за основу возьмем вот эти спрайты:
Сохранив их, мы должны создать папку нашего будущего персонажа. Можете
создать ее где вам удобней. В ней для удобности создаем папку Sprites,
а в ней Pallete Sprites. Для чего это - я потом объясню.
Теперь возвращаемся к самим спрайтам
Их мы открываем в Adobe Photoshop CS 1-3.
(Внимание я не буду вас учить работе в Adobe Photoshop CS 1-3)
И разворачиваем их в полный экран.
Потом настраиваем вид как вам удобней.
Хочу сказать, что MUGEN и Fighter Factory распознают изображения только в - Индексированных цветах! Обязательно запомните это!
Так как у нас изображение изначально не в индексированных цветах, нам нужно перевести его в них.
Для этого нажимаем на кнопку:
Изображение (Image) ---> Режим (Mode) ---> Индексированные Цвета (Идет перед RGB Colors)
Там должна поставиться галочка, и изображение переведется в
индексированные цвета. Если там и так стоит галочка, то ничего делать
не надо.
Переведя изображение в индексированные цвета сохраните его в (Обязательно) .pcx формате, в папку Sprites вашего персонажа. Назовите изображение, ну к примеру 'sheets'.
Вы это все сделали? Отлично!
Изображение с которым мы работали называется - "Спрайт листом".
В нем содержаться все спрайты персонажа.
Но мы не можем использовать их прямо в спрайт листе!
Поэтому каждый спрайт который мы будем использовать надо вырезать поотдельности!
Для этого есть инструмент 'Кадрирование'.
Он обведен красным на скрине:


С помощью него выделите первый спрайт персонажа. Это самое верхнее, и
самое левое изображение персонажа. Вы должны выделить именно его, и
отрезать его от остальных очень аккуратно. Для того чтобы отрезать
спрайт аккуратно, лучше приблизить вид к нему, после того как вы его
выделили, нажмите кнопку Enter и он отрежется. вот скрин выделенного
спрайта и того-же, только отрезанного:


Полученный отрезанный спрайт также переводим в - Индексированные цвета
- и сохраняем в папке sprites (вашего персонажа) в формате .pcx.
Назовите спрайт - 'S-1'.
Это будет означать Stand-1 (Стойка - Первый спрайт), ну это так для удобства.
Как вы поняли этот спрайт будет началом анимации стойки персонажа.
Теперь вам надо вырезать остальные спрайты стойки. Для этого проделайте
то что вы делали с первым спрайтом стойки, только теперь называйте их
соответственно - 'S-2', 'S-3', 'S-4', 'S-5', 'S-6'.
Когдазакончите со спрайтами стойки, переходите к остальным спрайтам,
вырезайте их также и называйте на ваше усмотрение. Я вырезал еще -
спрайты сидения персонажа (Crouch. 'C-1', 'C-2'), спрайты ходьбы
персонажа (Walk, 'W-1', 'W-2' и т.д...), спрайты бега персонажа (Run,
'R-1', 'R-2' и т.д...) и спрайты прыжка персонажа и его приземления
(Jump, 'J-1', 'J-2' и т.д...). Все эти спрайты обязательно надо
вырезать, они будут использованы в создании персонажа.
Как только вы все сделали, можете переходить ко второму шагу.

2. Шаг. Создание базового скелета персонажа и простых движений.
Теперь мы будем работать в двух программах, и в Adobe Photoshop CS 1-3 и в Fighter Factory.
Первое что делаем - открываем Fighter Factory.
Вы увидите его главное окно:
Теперь нам нужен базовый шаблон персонажа, для этого нажмите на кнопку:
File ---> Templates ---> Elecbyte Player
И у нас будет автоматический создан базовый шаблон нашего персонажа. По нему мы будем делать своего персонажа.
Сперва нам нужно нужно отредактировать .def файл, надеюсь вы никуда не
переключались потому что окно редактирование .def файла это главное
окно Fighter Factory. Точней за него отвечает окошко которое находится
слева, оно обведено на скрине:
Надеюсь вы уже придумали имя своего персонажа, потому что оно сейчас будет использоваться.
Заполняем поля в окошке следующем образом:
Character Name:
Здесь вводите имя своего персонажа, которое будет использоваться чисто для информаций.
Character Name In The Game:
А вот здесь вводите имя персонажа которое будет показано в игре.
Поля:
Data Of Creations
Mugen Version

Не заполняем, они потом заполняться сами.
Author Name:
Пишем свое имя или ник.
Standart Palette Order:
Максимальное количество палитр, вводим - 1,2,3,4 .
В следующих полях имя персонажа вводим без пробелов и знаков препинания.
SFF File Name:
имя персонажа.sff
SND File Name:
имя персонажа.snd (Заполните потом, сейчас не заполняйте)
AIR File Name:
имя персонажа.air
CMD File Name:
имя персонажа.cmd

CNS File Name (Constants):
имя персонажа.cns
CNS File Name (States):
имя персонажа.cns
CNS File Name (Common):
Здесь ничего не меняем, оно и так должно быть заполнено.
Если же оно не заполнено, то пишем:
common1.cns
ACT Palettes: 1 By Line:
имя персонажа.act
Последние поля не заполняем.
Всё! Вы отредактировали .def файл!
Теперь нажмите на:
File ---> Save All
Вам во первых предложат сохранить .sff файл.
Введите то имя файла которое вы вводили соответственно в поле SFF File Name.
И сохраните его в папку вашего персонажа (Не в папку Sprites вашего персонажа!).
Опа! А когда вы нажали 'сохранить' выпало окошко! Там вам предлагают
выбрать тип палитры персонажа, выберите Shared Pallete, этот тип
палитры используется для создания персонажей. Теперь уж точно сохраняем
наш .sff файл. После таким-же образом сохраняем все остальные файлы.
Теперь переходим в окно редактирования спрайтов, для этого нажмите на кнопку которая обведена на скрине:


Нажав на нее вы окажитесь в окне редактирования спрайтов (.sff файла):


У нас, как вы можете видеть, есть 64 спрайта, два из них нам нужны -
это спрайты большой и маленькой иконки персонажа (сейчас это белые
поля, одно большое, другое поменьше), остальные спрайты это просто
пустые спрайты которые нам совершенно не нужны, их если вы ничего
лишнего не делали, должно быть 63 штуки. И нам нужно все эти 63 штуки
удалить. Для этого прокрутите колесиком (или просто правой стрелкой
клавиатуры) полосу прокрутки до 3 спрайта (по идеи он пустой) и удалите
спрайт нажав на кнопку обведеную на скрине:


В выпавшем окне нажмите кнопку - 'Yes' - и спрайт удалится.
Таким способом удалите и все оставшиеся пустые спрайты.
Перед тем как добавлять спрайты самого персонажа (которые мы перед этим
вырезали), нам нужно создать его палитру цветов. Это файл с расширением
.act . Для того чтобы создать нужно сперва нажать на кнопку которая
обведена на скрине:


Когда вы нажмете на кнопку появится такое окно:


Дальше нажимаем на кнопку обведенную на скрине:


И откройте файл который мы сохранили раньше, а именно - 'sheets.pcx'.
После всех этих "операций" окно создания палитры будет выглядить так:

Дальше выделите все цвета на стороне изображения и нажмите на кнопку как изображено на скрине (кнопка обведена):

После этого нажмите на другую кнопку (если у вас окошко выглядит как на скрине ниже):


Палитра почти готова. Осталось определить фоновый цвет. Для этого
нажмите на фоне открытого изображения (Не белого поля) и тогда вам
выделит программа этот цвет в палитре справо. Перенесите его в
последний слот левой палитры. Если вы все сделали правильно, то тогда
левая палитра будет выгладять:


Теперь палитра готова, осталось ее только сохранить. Для этого нажмите на кнопку которая обведена на скрине:


Ну и сохраните под тем именем которое вы прописывали в поле:
ACT Palettes: 1 by Line
После сохранения файла, заново запишите его имя в этом поле.
И нажмите на кнопку сохранить .def file. Она обведена на скрине:


Нажмите:
File ---> Save All
Потом нажмите на кнопку:
File ---> Close All
И под конец нажмите на:
File ---> Open Character
И выбирете .def файл вашего персонажа.
Это должно открыть вашего персонажа (Команда Close All его перед этим закрыла). Проверьте два поля изображенных на скрине:


Если в поле под номером 1 прописана текстом ваша палитра (.act файл), а
в поле под номером 2 находятся цвета из нее. то все ОК!
Всё! Теперь можно начать добавлять спрайты персонажа, ну это уже в следующем шаге.
3. Шаг. Добавление спрайтов персонажа и создание основных движений.
Ну вот пришла пора использовать нарезанные вами заранее спрайты.
Их нужно добавить в .sff файл, только находясь в нем они могут быть
использованы в создании персонажа. Перед тем как вы добавите их в .sff
файл, вам нужно совершить еще одно действие:
Пропустить их через палитру.
Для этого сперва нажмите на кнопку изображенную на этом скрине:

Потом в открывшемся окне нажмите кнопку - 'Open'. Она выделена на скрине:

В открывшемся окне откройте вашу палитру (созданную в шаге 2),
напоминаю это файл .act . После того как откроете палитру поставьте
галочку напротив пункта - 'Use the same names of images' и нажмите на
кнопку выделенную на скрине:

В открывшемся окне выделите все спрайты которые вы вырезали раньше и
нажмите - 'Открыть'. После этого нажмите на кнопку - 'Apply the palette
on the images'. Когда вы нажмете на эту кнопку в открывшемся окне вам
предложат сохранить файл (на самом деле сохраняться все спрайты что вы
выделяли в Add окне), введите любое имя и сохраните его в папке -
'Palette Sprites' (Надеюсь вы помните - мы создавали ее в начале).
Ну вот и все! Спрайты пропущены через палитру! Теперь нам надо добавить спрайты в .sff файл.
Для того чтобы сделать это надо во-первых открыть вкладку спрайтов (.sff файла), для этого есть обведенная на скрине кнопка:


Нажав на нее вы попадете в уже виданное вами раньше окно редактирования
.sff файла. Здесь мы будем добавлять спрайты. Если вы не поняли в каком
именно окне мы будем это делать, то смотрите на скрин:


Итак, теперь вам надо добавить пропущенные вами ранее через палитру
спрайты. Для этого во первых нажмите на кнопку добавления спрайтов, она
выделена на скрине:


В открывшемся окне сперва выделите все спрайты что вам надо добавить,
потом укажите группу спрайтов и поставьте галочку напротив Center,
Bottom как изображено на скрине:


Если вы потом будете еще добавлять спрайты, то лучше всего увеличивайте
номер группы на один, иначе у вас со спрайтами будут баги, которые не
желательны. Также поставьте галку напротив - 'Activate Transparency'.
Если фон спрайтов (Всех кроме первых двух) после этого стал прозрачным,
то все в порядке. Если нет - то вы не провели их через палитру,
попробуйте провести их и добавить снова, при этом удалив или заменив
старые.
Также потом вы сможете заметить что спрайты находятсянемного - "Над землей". Для того чтобы исправить это вам надо открыть
любого персонажа с нормально расположенными спрайтами (к примеру моего
VGaar'у) и нажать следующие:
Show ---> Guide Lines
Когда поставите там галочку вы увидите появившееся синие линий, это и
есть - "Guide Lines". Их мы используем для того чтобы нормально
настроить спрайты. Если вы берете пример нормального расположения
спрайтов с моего VGaar'ы, тогда полностью приблизьте вид к спрайту и
поставьте линии так как на скрине:


После того как вы сделали это, снова откройте вашего персонажа (при
этом не закрывая Fighter Factory) и перейдя в окно редактирования
спрайтов - настройте спрайты под эти Guide Lines при помощи
инструментов выделенных на скрине:
(Нажимая на стрелки двигайте спрайты в ту сторону в которое указывает нажимаемая стрелка)
У меня на скрине они уже настроены.
Итак, вы все настроили и уже горите желанием использовать эти спрайты для персонажа?
Ну тогда переходим в окно настройки и редактирования анимации, а точнее .air файла.
Сперва нам надо сделать Standing Animation (Анимация стойки).
Для того чтобы добавить в нее спрайты, нужно нажать на один из спрайтов внизу правой кнопкой мыши и нажать - 'Add Air'.

Если у вас каждая группа содержит спрайты отдельной анимации (как у
меня), то вы можете добавлять не отдельно спрайты из группы, а всю
группу нажав на кнопку - 'Add Group to AIR' . И кстати обратите
внимания на окно выделенное мною красным цветом, для переключения
анимаций нужно использовать именно его.
И кстати - если выдобавив спрайт вдруг не увидели его на экране, то значит вам нужно
удалить первый спрайт анимации (он по стандарту пустой и ничео не
делает) и тогда ваш спрайт появиться!
Для того чтобы удалитьспрайт из анимации нужно нажать кнопку выделенную на скрине, при этом
нужно находится на нужном спрайте.


Если нажать кнопку, похожую на эту, только находящееся выше, то можно удалить всю анимацию.
А сейчас я опишу что делает каждая стандартная анимация.
И кстати - если вы добавив спрайт вдруг не увидели его на экране, то
значит вам нужно удалить первый спрайт анимации (он по стандарту пустой
и ничео не делает) и тогда ваш спрайт появиться!
Для того чтобыудалить спрайт из анимации нужно нажать кнопку выделенную на скрине,
при этом нужно находится на нужном спрайте.


Если нажать кнопку, похожую на эту, только находящееся выше, то можно удалить всю анимацию.
А сейчас я опишу что делает каждая стандартная анимация.ъ
Standing Animation
Анимация обычной стойки персонажа. Персонажа в стоячем положении.
Turning
Анимация поворота персонажа. Если вы не замечали, когда противник
оказывается за спиной персонажа, персонаж поворачивается к нему лицом.
Вот этот поворот и есть Turning.
Crouch Turning
Тоже самое что и Turning, только в положении сидя.

Stand to crouch
Анимация приседания.
Crouching animation
Анимация персонажа в положении сидя.
Crouch to Stand
Анимация вставания.
Walking Forward
Анимация ходьбы вперед.
Walking Back
Анимация ходьбы назад.
Jump start frame
Анимация действий перед началом прыжка. А точнее момента перед прыжком.
Starting Jumping up
Анимация того момента прыжка, когда вы отталкиваетесь от земли и начинаете подниматься вверх.
Starting Jumping forwards
Анимация прыжка вперед.
Starting Jumping backwards
Анимация прыжка назад.
Peak and coming down from Jumping up
Анимация падения вниз при обычном прыжке.
Peak and coming down from Jumping forwards
Почти тоже самое.
Peak and coming down from Jumping backwards
Тоже почти тоже самое.
Jump land frame
Анимация приземления.
Run forwards
Анимация бега вперед.
Hop backwards
Отскок назад. Применяется при нажатии два раза назад.
GUARDSTART (stand)
Начало защиты в позе стоя.
GUARDSTART (crouch)
Начало защиты сидя.
GUARDSTART (air)
Начало защиты в воздухе.
GUARD (stand)
Анимация защиты в положении стоя.
GUARD (crouch)
Анимация защиты сидя.
GUARD (air)
Анимация защиты в воздухе.
GUARDEND (stand)
Анимация конца защиты стоя.
GUARDEND (crouch)
Анимация конца защиты в положении сидя.
GUARDEND (air)
Анимация конца защиты в воздухе.
Hit back while guarding (stand)
Анимация защиты стоя в случае, если вас в защите ударом двигают назад.
Hit back while guarding (crouch)
Тоже самое только в положении сидя.
Hit back while guarding (air)
Тоже самое только в воздухе.
Lose
Действия после прогрыша в случае конца времени.
Win
Анимация победы персонажа.
INTRO
Действия персонажа перед началом боя.
Taunt
Действия при нажатии кнопки Start (По умолчанию Enter).
Дальше идут анимации для ударов, и анимации принятия удара персонажем (Damage).
Если вас затрудняет создание поворота для анимации (ну к примеру Turn
или Crouch Turn), то во первых, добавьте спрайт который собираетесь
повернуть (для Turn анимаций - два одинаковых спрайта - один из которых
вы повернете), а во вторых нужно нажать:
Flip ---> И выбрать букву - "H"
Поле Flip выделено на скрине:


При использовании этого метода - не забудьте поставить в соседнем поле Time для всех спрайтов задействованных в анимации значение - 1. Как на скрине который находится выше.
Итак, когда вы сделаете всю анимацию персонажа и попробуете его
запустить в игре, вы можете заметить что он проходит сквозь противника
или его невозможно ударить. "Что такое?" - надо добавить Collision's
Box в анимацию - это синие квадраты которые отмечают физические места
персонажа, тоесть те которые можно ударить, толкнуть противника или те
места - которые при столкновений с препятствием не будут двигаться
дальше в его направлении. Ну вы поняли. Их нужно добавлять в каждый
спрайт анимаций. Чтобы переключаться между спрайтами - используйте
колесико мыши или стрелки (вправо, влево) на клавиатуре. Для того чтобы
их поставить нужно нажать кнопку: 'Add Clsn2'.


А потом поставить их мышкой читайте выше в какие места.
Добавьте их во всю нужную анимацию.
Когда сделаете это, добавьте Attack Box - это теже самые квадраты,
только они отмечают места которые должны наносить повреждения (обычно
используется в ударах и специалах). Кнопка для добавления их находится
слева от кнопки добавления Collision Box (см. выше скрин).
Добавьте их во все анимации ударов.
Итак, вы сделали это? Ну тогда передем к настройке анимации.
Вы наверно замечали поле Time в редактировании анимации. Замечали?
Значит вы могли видеть что там изначально стоит число - '10'. Сейчас я
объясню что это за поле.
Поле Time - это то поле вкоторым настраивается время показа кадра анимации (спрайта), помоему в
сикундах, или мили-сикундах... честно говоря я точно не знаю.
Этозначению указывается отдельно для каждого спрайта, но если нажать на
кнопку рядом (на ней изображено две запятых и две цифры восемь), то
можно сделать стоящее значение для всех спрайтов.
Я использую для всех обычных спрайтов оптимальное (ИМХО) значение - '8'.
Но я не советую ставить значение '8' ударам! О том какое значение им ставить я скоро расскажу.
Итак, какое значение ставить ударам? Лучше всего для замахов подойдет
значение '3', а для конечного спрайта удара значение '15'.
4. Шаг. Кодирование ударов.
Когда вы настроили 'Time'всем анимациям и сделали анимацию простого удара, вы можете переходить
к составлению его кода. Сразу предупреждаю - это не так легко.
Многие говорят что там нужно программировать, мое ИМХО- Там и программировать нечего. Итак, код каждой анимации хранится в
.cns файле. Для стандартной анимации (Навроде Стойки) используется .cns
файл - common1.cns. Но может использоваться и свой, к примеру для
придаче спецэффектов персонажу. Для анимации ударов и спец приемов
используется обычно один файл, содержащий имя персонажа, но это не
всегда так. У нас пока используется только один файл содержащий имя
персонажа. Common пока-что стандартный.
Для того чтобы перейти в окно редактирования кода нужно нажать кнопку выделенную красным на скрине ниже:

Нажав на эту кнопку вы попадете в окно редактирования .cns файлов.
Изначально должен открыться основной .cns файл. Надеюсь вы запомнили
номер той анимации которую вы хотите редактировать? Если нет, то
откройте сново окно редактирования анимации и найдя нужную анимацию
посмотрите ее номер. Если вы не помните где написан номер анимации, то
напоминаю, он написан в поле Begin Action. Вот скрин этого поля:

Запомните или запишите номера всех тех анимаций которые вы будете настраивать.
Итак, попробую рассказать вам поподробнее о коде анимации.
Каждый код в Mugen'e выделяется сверху такой вот линией
;---------------------------------------------------------------------------
Вот примерный шаблон одного кода, и начала следующего.
;---------------------------------------------------------------------------
[Начало Кода]
[Код]
[Конец Кода]
;---------------------------------------------------------------------------
[Начало следующего кода]
...
Итак, сперва мы создадим код для ударов типа Punch.
Существует три типа этих ударов, их названия соответствуют названиям их стандартных анимаций, а именно:
Stand Light Punch (Легкий удар)
Stand Medium Punch (Средний удар)
Stand Strong Punch (Сильный удар)
Обычно для легкого и среднего удара используются похожие (а иногда и
одинаковые) коды, а вот для сильного удара используется особенный код.
Также, каждый кода (как и каждая анимация) имеет свой номер. Который
используется как и в .cns файле, так и в .cmd файле. Обычно номер кода
соответствует номеру основной анимаций которую кодирует этот код. В
нашем случае коды кода будут следующее:
Stand Light Punch - 200
Stand Medium Punch - 210
Stand Strong Punch - 220
Если вы вдруг удалили стандартную анимацию ударов, и создали свою - можете не беспокоится, все в порядке.
Сейчас нам нужно быстро перейти к нужному коду, а именно к коду Stand
Light Punch (Сперва мы отредактируем его) для этого нужно сперва
открыть закладку State в окошке слева (У вас же открыто окноредактирования кода?). А для этого надо нажать на одноименную кнопку,
выделенную на скрине:

Окошечко сменится на окно быстрого перехода к коду, в нем мы должны
выбрать нужный нам код. Тоесть номер нужного нам кода, выберите его (в
нашем случае номер кода 200).
Вот скрин:

Когда вы нажмете на номер кода, в окне справа (основном окне редактирования кода) вас перенесет к коду, чей номер вы выбрали.
У нас уже вместе с шаблоном поставляется стандартный код удара. Также
стандартный код удара поставляется и у других ударов, но код Stand Light Punch особенный - в нем используется нужный для каждого удара, отрывок кода - Hit Def. Именно он отвечает за получение урона, а точнее за Hit и без него удар - не удар.
Итак, стандартный код который нам предлагается - нам не не подходит.
Мы создадим собственный код.
Сперва сотрите стандартный код.
Сотрите так как показано на скрине (а точнее то что там выделено):


Итак, теперь вам нужно создать на месте этого свой код.
Для этого во первых нужно перейти с окошка State в окно Add
. Для этого нажимаем на соответствующую кнопку, выделенную на скрине:

После перехода нужно выбрать в самом верхнем (безымяном) поле тип того
удара которому мы создадим код (В нашем случае это Punch). Смотрите
скрин:

Дальше нужно заполнить все нижние поля, которые появятся после выбора типа удара.
Для каждого типа удара/кода они особенные. Кроме типов ударов Punch и Kick.
Для них они одинаковы, и сейчас я напишу, что надо вписывать в каждое из них.

StateDef Number
Здесь вписываем номер кода. В нашем случае это 200. Для других ударов будут использованы другие номера кода.
Animation Number
Номер основной анимации которая будет использована в коде. В нашем случае также 200.
Hit Animation Number
Номер кадра анимации во время которого должен наносится удар. А именно того кадра, в котором присутствует Clsn1 (Attactk - Красная каробочка). Если у вас несколько таких кадров, то напишите в поле номер первого кадра в котором появляется Clsn1, а о том что делать для того чтобы были использованы и остальные кадры в котором он присутствует - будет написано ниже.
Damage
Здесь пишем в цифрах какой урон будет наносить каждый кадр во время которого будет наносится удар (см. пункт выше).
Не знаете что ставить в этом поле?
Ну чтож думайте - всего у обычных персонажей всего 3000 здоровья.
Значит нужно указать значение от 1 до 1000.
К примеру значение 1500 будет отнимать ровно половину жизни у обычного персонажа.
Все равно не знаете что ставить? Я посоветую поставить значение - 23, 30.
Type
Здесь есть три пункта:
Stand (Стоя)
Crouch (Сидя)
In Air (В воздухе)
Указываем пункт - в каком положении будет наноситься удар.
После того как вы все написали в поля, нацельтесь на то место в которое вы вставите код, после этого- нажмите кнопку Insert которая находится в самом низу окошка.
И вы увидите как вставиться уже готовый код! С HitDef и всем остальным!
УРА! Вы создали основу кода для Stand Light Punch!
Похожим образом создадите основу кода и для других ударов.
Итак, теперь нам нужно подстроить удар под себя. Ведь он же в таком
виде наверняка вас не устраивает. Ну если это так - то вам нужно лишь
настроить часть кода удара - HitDef.
Вам придется поменять параметры разных строк, каждая из которых за что-то отвечает.
Сейчас я объясню что делают самые важные (для изменения удара) из них.
[State Номер кода, Номер части кода]
type = HitDef - Тип части кода, в нашем случае это HitDef.
trigger1 = animelem = 3 (Кадр анимаций) - Эта часть кода отвечает за тот кадр анимации, который вы указывали в поле Hit Animation Number. При помощи повторений этой строки можно создать несколько подобных кадров, но об этом позже.
damage = 23, 0 - урон, наносимый при попадании удара врагу. Его вы указывали в одноименном файле.
animtype = Light - Тип удара, Light (Легкий), Medium (Средний), High (Сильный).
priority = 3, Hit- Приоритет удара. При сталкновении удара с другим ударом, проверяется
это значение, и тот удар у которого приоритет больше - пробивает
встречный, а тоесть тот у которого приоритет меньше.
pausetime = 12, 12 - Время ошеломления (Проигрывания Hit Анимации) врага.
sparkno = S224(224 - Номер анимации) - Номер анимации которая будет являться
спецэффектом удара. Тоесть при нанесении удара противнику, в указанном
строкой sparkxy месте проиграется эта анимация. Если вы указываете свою анимацию спецэффекта, то ее номер обязательно пишите после буквы S ! Без нее анимация не проиграется, и может выдавать ошибку при попытки запуска персонажа!
sparkxy = -10, -40 ( <--- Хорошие значения для Naruto персонажей) - здесь указывается место (в координатах x, y) где проиграется анимация спецэффекта удара (см. выше).
hitsound = S16,1(Где 16 - номер группы, а 1 - номер самого звука) - Номер группы и
звука который проиграется после нанесения удара противнику. В качестве
номера группы указывайте именно номер той группы, в которой храниться
нужный вам звук. Буква S перед номером группы звука - обязательна!
guardsound = S6,1 - тоже самое что выше, только проиграется звук, если противник защититься от удара, а не получит его.
Итак, теперь о том как сделать несколько Hit Animation кадров.
Для того чтобы добавить кадр, нужно добавить новую строку ниже строки ( в HitDef части кода) trigger1 = animelem = 3 (Тройка эт к примеру) еще одну похожую строчку, а именно:
trigger2 = animelem = Номер нужного для добавления кадра.
На месте текста ('Номер нужного для добавления кадра') пишите номер
кадра которого нужно добавить. Если этого не хватило, то делаете еще
одну строчку, только с номером trigger на единицу больше предыдущего. К
примеру после выше указаной строчки, будет идти такая:
trigger3 = animelem = Номер нужного для добавления кадра.
И т.д. Можно создать только столько кадров, сколько есть в анимации.
5. Шаг. Специальные части кода, создание .snd файла.
Итак, в этой части туториала мы будем изучать специальные части кода.
Их можно использовать для создания спешл ударов и украшения уже существующих. А также мы будем создавать персонажу .snd файл - тоесть звуковой.
С него и начнем.
Для добавления различных звуков персонажа нужен во первых он, а во вторых уже особенная часть кода - playsnd.
Для того чтобы создать .snd файл нам нужно сперва перейти в окно редактирования звуков персонажа, а именно того самого файла.
Для этого нажмите нажмите на кнопку обведенную на скрине:

После нажатия кнопки вы окажетесь в окне редактирования звука, а тоесть создания и редактирования .snd файла (который отвечает за звук).
Сразу говорю - что в .snd файле могут использоваться звуки только формата .wav! Так что надеюсь у вас есть про запас несколько .wav файлов. Если нет - и вы не знаете где их достать, можете взять их из друго-го .snd файла.
Итак, начальный этап создания .snd файла, заключается сперва в его собственном созданий, а потом добавлении в него своих (или чужих) .wav файлов.
Для того чтобы создать новый, пустой .snd файл вы должны нажать на кнопку изображенную ниже:

Для того чтобы добавить новый .wav файл нужно нажать на кнопку изображенную ниже:

Добавьте все нужные .wav файлы в свой .snd файл, и сохраните его, нажав на одну из ниже изображенных кнопок:

Сохраните под тем именем, которое вы вводили в самом начале в поле:
SND File Name
Или если вы не заполняли это поле ранее, то сохраняйте под любым именем, и введите это имя потом в пустое поле SND File Name.
Как только закончите, нужно будет назначить группу и номер каждому из добавленных .wav файлов (в дальнейшем звуков).
Для этого нужно заполнить два поля выбрав нужный звук.
Одно поле отвечает за группу звука, другое за его номер.
Значения группы и звука придумывайте сами, номера звуков в одной и
той-же группе не должны совпадать, в то время как номера звуков могут
совпадать если они в разных группах.
Вот скрин поля где нужно указывать номер группы и номер звука в этой группе:

Установите группу и номер каждому из ваших звуков.
Итак, когда вы все это сделали, можно рассказать вам о специальных
частях кода, необязательных, использующихся обычно для придачи эффектов
простым ударам, и для составления сложных ударов и специальных приемов
(в дальнейшем спешиалов).
Откройте окно редактирования кода и посмотрите направо, вы увидите окно со списком всех специальных частей кода.
Скрин:

Чтобы вставить в код шаблон одной из специальных частей кода, вы должны
просто два раза кликнуть на названии этой части в этом окне.
Как видите, специальных частей кода очень много.
Поэтому я не буду описывать их все, а опишу самые распространенные при создании персонажей.

Увы, но скриншоты не сохранились.
Страна (RU
Черный_ВластелинДата: Вторник, 13.08.13, 03:28 | Сообщение # 2
Группа: Управляющий
По-настоящему черный, совсем черный :)
Сообщений: 1008
Репутация: 234
Награды: 5
Offline
Спасибо за инфу, но вопросы ещё есть:
- Как заставить вращаться (или повернуть) перса (или Эксплод) в кодах?
- Как можно сделать так, чтобы удар наносился лежачему противнику?
Заранее спс!!!
Страна (RU
FarengeitДата: Вторник, 13.08.13, 14:49 | Сообщение # 3
Группа: Мугенмэйкер
Сообщений: 93
Репутация: 85
Награды: 2
Замечания: 0% ±
Offline
1. В самой анимации можно отразить по горизонтали или вертикали, и повернуть на 180 градусов (если применить одновременно отражение по горизонтали и вертикали). Окошко расположено на левой панели (при выборе анимаций), чуть правее "Time" - называется "Flip" - представляет собой выпадающее меню, где и можно выбрать поворот.
2. Через контроллеры AngleDraw, AngleSet, AngleAdd, AngleMul


Sketch Turner by Farengeit
Ibuki by Farengeit
Farengeit-mugen


Сообщение отредактировал Farengeit - Вторник, 13.08.13, 15:36
Страна (UA
Черный_ВластелинДата: Среда, 14.08.13, 16:53 | Сообщение # 4
Группа: Управляющий
По-настоящему черный, совсем черный :)
Сообщений: 1008
Репутация: 234
Награды: 5
Offline
Цитата (Farengeit)
1. В самой анимации можно отразить по горизонтали или вертикали, и повернуть на 180 градусов (если применить одновременно отражение по горизонтали и вертикали). Окошко расположено на левой панели (при выборе анимаций), чуть правее "Time" - называется "Flip" - представляет собой выпадающее меню, где и можно выбрать поворот.
Я имел ввиду поворот на градусы.
Цитата (Farengeit)
2. Через контроллеры AngleDraw, AngleSet, AngleAdd, AngleMul
Буду благодарен за подробности!
Страна (RU
Wolf_StakДата: Среда, 14.08.13, 18:13 | Сообщение # 5
Группа: Мугенмэйкер
Сообщений: 342
Репутация: 29
Награды: 0
Замечания: 0% ±
Offline
Trololo, в мугене 1.1 можно в прямо в редакторе анимации угол поворота задать.


Страна (RU
FarengeitДата: Среда, 14.08.13, 23:08 | Сообщение # 6
Группа: Мугенмэйкер
Сообщений: 93
Репутация: 85
Награды: 2
Замечания: 0% ±
Offline
Trololo, я сам мало знаком с этими контроллерами, но вот небольшой пример.

[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = Time
scale = 1.5,1.5
value = 90

Разворачивает на 90 градусов (против часовой стрелки) и увеличивает в 1,5 раз по осям x и y спрайты на все время, пока персонаж находится в данном стейте.


Sketch Turner by Farengeit
Ibuki by Farengeit
Farengeit-mugen


Сообщение отредактировал Farengeit - Среда, 14.08.13, 23:09
Страна (UA
Черный_ВластелинДата: Пятница, 16.08.13, 07:38 | Сообщение # 7
Группа: Управляющий
По-настоящему черный, совсем черный :)
Сообщений: 1008
Репутация: 234
Награды: 5
Offline
Цитата (wolfstaknaruto)
Trololo, в мугене 1.1 можно в прямо в редакторе анимации угол поворота задать.

Я пользуюсь MUGEN 1.0.

Цитата (Farengeit)
Trololo, я сам мало знаком с этими контроллерами, но вот небольшой пример.[State 0, AngleDraw]
type = AngleDraw
trigger1 = Time
scale = 1.5,1.5
value = 90

Разворачивает на 90 градусов (против часовой стрелки) и увеличивает в 1,5 раз по осям x и y спрайты на все время, пока персонаж находится в данном стейте.

 Спасибо. Код работает!
 А можно ещё подсказать про то, как сделать так, чтобы приём можно было выполнить только единожды? Хочу попробовать поделать эдиты P.o.T.S. и Jmorphman персов в стиле SF4.
 Да и про лежачего противника было бы здорово...
Страна (RU
FarengeitДата: Пятница, 16.08.13, 18:59 | Сообщение # 8
Группа: Мугенмэйкер
Сообщений: 93
Репутация: 85
Награды: 2
Замечания: 0% ±
Offline
Trololo, по поводу одноразового приема. Можно сделать так. В [Statedef 5900] помести вот это (только не в начале, а после "Reset Variables"):

[State 5900, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 30
value = 1

В стейтдеф суперудара - вот это:

[State 3000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 30
value = 0

А в CMD в -1 стейте (где прописаны команды на этот суперудар) добавь триггер для проверки состояния переменной:

triggerall = var(30) = 1

Логика получается следующей. В начале раунда 30 переменная устанавливается в 1. При первом запуске суперудара она устанавливается в 0, и в следующий раз уже не проходит проверку в командном файле. Таким образом можно даже сделать счетчик запусков. При необходимости переменную нужно сменить на свободную.
Да - и по поводу добиваний на земле. Добавь в ""hitflag" параметр HitDef'a букву "D"


Sketch Turner by Farengeit
Ibuki by Farengeit
Farengeit-mugen


Сообщение отредактировал Farengeit - Пятница, 16.08.13, 22:19
Страна (UA
Черный_ВластелинДата: Суббота, 17.08.13, 13:09 | Сообщение # 9
Группа: Управляющий
По-настоящему черный, совсем черный :)
Сообщений: 1008
Репутация: 234
Награды: 5
Offline
Цитата (Farengeit)
[State 5900, VarSet]type = VarSet
trigger1 = 1
v = 30
value = 1

В стейтдеф суперудара - вот это:

[State 3000, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = 1
v = 30
value = 0

А в CMD в -1 стейте (где прописаны команды на этот суперудар) добавь триггер для проверки состояния переменной:

triggerall = var(30) = 1

Логика получается следующей. В начале раунда 30 переменная устанавливается в 1. При первом запуске суперудара она устанавливается в 0, и в следующий раз уже не проходит проверку в командном файле. Таким образом можно даже сделать счетчик запусков. При необходимости переменную нужно сменить на свободную.
Что-то не так. Приём отказывается работать. Но всё равно спасибо!
Страна (RU
Форум » Разработка M.U.G.E.N-контента » Общая помощь » Инструкция по работе с программой Fighter Factory
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: